第七十一章 你是要教孩子当坏人么?
电子游戏创意发掘的而过程永远是螺旋上升的,不停地在套路与反套路间摇摆。 当玩家们厌倦了正义必胜后,便会有邪恶当主角,当玩家们玩腻了邪恶的魔王的时候,正义之师又会重新降临。 以为代表的一系列反派建设类游戏的上市,代表着又一种风潮的到来。 任天堂的可以说是这些跟风作品里完成度最高,可玩性最高。 有很多人一直误以为任天堂的游戏画面就很差。 其实,任天堂在它一统游戏行业的第一个十年的时候,它制作的游戏,在同期游戏中,绝对算是画面顶尖的存在,也是如此。 因为这个时代显示器原理的原因,所有的游戏分辨率其实都是一样的,帧数也因为制式的原因不是五十帧就是六十帧。 而在硬件方面,一台游戏机支持的活动块数量,同屏发色数都是固定的,在这样的情况下,游戏厂商对于画面的优化,只能通过各种奇yin技巧来做到。 比如说红白机时代的后期,几乎所有的游戏玩家cao控的角色和敌人都不停的闪烁。 当然了,为了能让玩家看清,也不是整个人物都在闪烁,而是全身的不同地被相继闪烁。 这就是因为游戏复杂度的上升,游戏技能不够没有办法的办法。既然同屏能够显示的活动块数量有限,那就通过不同的帧显示不同的画面,达到显示更多内容的目的。 但是,这样一来,原本能够欺骗人眼,让玩家以为是连续画面的游戏画面就会露陷,甚至极端一点还会有玩家看到这种闪烁的画面想吐。 虽然万户已经在个人电脑平台上开始推行三维游戏了,但实际上万户推出的显卡性能虽然在这个时代足以傲视群雄,但是性能还只是能够用贫弱来形容。 因此,哪怕是万户所说的三维游戏,除了利用美术让二维素材显示出三维效果之外,也就只有有限的角色采用的是多边形数量有限的三维建模。 不过因为贴图技术的发展,虽然多边形数量比较少,让女性角色**看起来都有棱有角仿佛能够戳死人。 但是相比于都是马赛克的游戏,也称得上精致了。 不过,作为技术推动者的高桥明白。 这种“精致”在未来的玩家看来会粗糙不堪,而二维游戏那种点阵绘图的风格,则会在日后成为一种玩家会怀念的风格。 甚至,还会因为低成本的原因,成为未来独立游戏时代独立游戏制作者最喜欢的风格。 不过,其实在现在这个年代,点阵绘图的成本也并不一定低。 虽然世嘉的已经宣布街机格斗游戏已经开始步入三维时代。 但是SNK和卡普空两家公司的招牌格斗游戏系列,和还是在坚持点阵画风。 点阵格斗的好处就是画面可以在机能有限的情况下做的很精美,各种特效简直是信手拈来而不会被贫弱的机能拖慢。 但是,问题在于,这种方式会耗费大量的人力物力。 相比于SNK,其实卡普空的情况要稍微好一点,因为卡普空的拥有的角色数量更少。 但是,SNK的或者说是系列就不一样了。 系列本身就是SNK自家游戏的合集,里面的人物来自于、等等多款游戏。 游戏本身推出的时候,想得就是通过以往游戏的人物借助以往游戏的人气。 因此,系列的游戏人物可以说非常非常多。 人物一多就会遇到许多问题,一个是工作量的问题。 这个问题在现在这个年代其实还是有办法解决的。 毕竟显示器还是那个显示器,显示标准还是那个标准,已经做好的人物在下一代中也能用。 这也是为什么SNK在推出后能够马上就推出。这段时间里,SNK做的其实是一种迭代开发。 但是,游戏平衡性就又成问题了。
要知道,可用角色少的时候,一个角色能够碰到的对手就那么几个,不同角色的对战关系也就那么几个排列组合。 在这有限的排列组合里,游戏设计人员自然能将游戏的平衡调整好。 这就是为什么系列的竞技性很强的原因。 但是,就不一样了。 来自于自家不同格斗游戏系列的人物,在这里大杂烩到一起,数十个来自于不同体系的角色,想要调整他们的平衡性,怕是神仙来了也不行。 因此,在的比赛中,总有许多人物是禁止选用的,因为这些人物太强了,有些甚至是因为游戏设计失误而产生的强。 这个时代的游戏,在推出之前,必须经过细致的检测,以求游戏的完美。 因为这个时代游戏一旦发行,就没有再修改的可能了。 没有普及互联网时代的游戏公司,相比于日后的同行们可以说是很严谨的存在了。 他们可搞不出来首日游戏补丁比游戏本体还大的事情。 要知道,在这个无法弥补错误的年代,一旦错误过大,就是巨大的生产事故。 而对于绝大多数厂商来说,一款游戏的制作周期很长,同时进行的项目也只有这一个。 如果这款游戏出了问题,要召回的话,很可能公司的资金链就崩了。 哪怕是借高利贷都无法弥补的那种崩溃。 后果如此严重,每款游戏都相当于赌上了身家性命,自然要谨慎咯。 如果说这款电脑游戏没有在曰本掀起什么波澜,这个隶属于系列的游戏新作,却在曰本引起了玩家的广泛讨论。 甚至,当游戏到了系列这个量级,就不在只被玩家关注,而是成为了一个社会问题。 无数没事闲的的议员,发出了疑问,“任天堂难道要教孩子们当坏蛋么?”