第九十九章 可重复游玩率的不同
有信心虽然不代表一定会赢,但至少代表着有信心能赢。 射击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。 就像是暴雪娱乐,从时代开始,就像为诺娃制作一款射击游戏。 然而,直到多年以后,他们才敢真的推出这款射击游戏。 射击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。 这种对于手感的要求,还不同于日式游戏那种拳拳到rou的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于射击手感的调整。 除了射击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。 射击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代入感特别强的游戏。 玩家亦或是通过cao纵角色的主视角,亦或是通过cao纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。 在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。 因此,调教好这一方面的内容,甚至比射击的手感更为重要。 如果抛开这些因素,但论为什么会在玩家之中大火特火。 其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。 大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。 游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。 因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能三五十个小时就会通关掉。 哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。 游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。 因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。 像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向来发展。 为什么发展玩家对抗呢? 因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能性”。 就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。 因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。 这样一来,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的性价比都大大的提高了。 同时,再开放玩家制作MOD,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。 尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些奇思妙想,却能够成为爆款。 哪怕是缺乏奇思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。 玩家制作MOD,说白了,就是在游戏本体这颗参天大树上,添加出新的枝桠。这些枝丫有的妙曼好看,有的婀娜多姿,有的则营养不良。 去掉那些不好的,留下那些好的,就都是一些优质的游戏内容了。 甚至其中最为优质的部分,还能够单独插在地里,孕育成一款全新的游戏呢。 的设计者可能并没有想很多,但是他却正确的应用了能够增大玩家游戏时间的种种理论。 要知道,像是这种即时战略游戏,最主流的玩法都是单对单,对于每个人的水平要求过高。 而则不同,因为它是一款多对多的游戏,哪怕有一些玩家的水平并不是很优秀,依旧有可能在这款游戏中取得胜利。 而一款对战游戏,玩家能不能玩下去,看的不是他输不输,而是看他能赢多少,在赢的时候能获得多少快感。 虽然这种群体对抗的模式,可能让玩家每一次胜利之后,收获的快感有所降低,但是赢的次数,却并不和自身的水平完全正相关,可以在玩家刚刚开始玩的时候,就给予玩家正向反馈,让玩家能够继续玩下去。
这相比于即时战略游戏,就是一个优势,一个大优势。 要知道,已经推出这么长时间了,有积累的老玩家数都数不清。 这些老玩家们技术水平一般都过关,按理说普通的游戏往往都变得很精彩。 但是问题却在于,他们的水平与新手比起来过高,对于新手们来说,并不是一件友好的事情。 大量玩家在刚刚开始游戏的时候,就被揍了一个鼻青脸肿,差不多都生活不能自理了。 大家玩游戏都是为了开心,难道会有哪个玩家玩游戏是为了被别人一次又一次打败的么? 或许有这样心理状态比较奇怪的玩家,但绝对是少数中的少数。 因此,新玩家的增速,就非常的缓慢了。哪怕万户做出种种激励的政策,新玩家都很难留存下来。 都弄得高桥有些像要学习腾讯天美工作室的做法了。 在正常玩家与玩家的对战中,添加大量的机器人。 这些机器人就是新玩家的陪练,帮新玩家获取自信心,同时也提升新玩家的熟练度。 等水平达到一定程度之后,才会开始真的与真正的玩家进行对战。 其实,这套系统在中也有,不过大多数玩家并不喜欢去打电脑,而是上来就喜欢打真人。 天美工作室的做法就是不将电脑称作是电脑,当做是真人一样在匹配系统中随时待命。 不过,万户却没有天美那么好做。 如果万户这样做了,估计用不了多长时间,的论坛就会爆炸。 因为现在的核心乐趣,就是玩家与玩家的对抗。 如果在匹配系统中加入电脑玩家,那是瞧不起真人玩家的实力不成? 要知道,由于现在电脑的计算能力有限,电脑玩家的战斗力,都是通过种种作弊来提升的。