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712.再次火爆

    当游戏正式运营一个月之后,网络上的骂声还是不断,可是很神奇的,居然出现了不少夸赞的声音,而且更让大家没有想到的是,这一款298元无限畅玩的游戏,居然拥有者非常不错的销量,目前远方游戏推出的所有游戏,针对国服来说,有买断机制的,而且是网游的,只有植物和魔兽争霸Ⅲ,植物当年很是火爆,卖出了上千万套的成绩,魔兽Ⅲ在国内差点,但也有上百万的销量,原本大家都认为已经失败了的我的世界,却在运营一个月之后,出现了超过两百万套的销量,这个数字,已经超过了魔兽Ⅲ正版在国内的销量,这个数字,让无数人都惊讶的瞪大了眼睛。

    谁都没想到,这个在网上骂声一片的游戏,居然会有如此多的销量。而且别忘了,这只是国服的销量,价格比魔兽争霸Ⅲ还要贵不少呢,就算如今来百姓赚钱的钱,数字上比前几年要提升了不少,可即便如此,298也不是一个小数字。最起码对于玩游戏来说,这个数字并不算小,就算是那些收费网游,天天玩,一年下来也差不多就花这么多。像是魔兽,一张大卡三十,298差不多就是十张大卡,按一般有工作成年人的游戏时间,一张卡差不多能玩一个来月了。

    但是《我的世界》这款游戏,明眼人都觉得一般人根本玩不了一年就不感兴趣了,所以花将近三百块钱买这么一个游戏,简直就是一种傻得冒泡的行为。

    可偏偏,这样的傻帽多不胜数,两百万套的销量,将近三百的售价,一个多月,这就是六亿的收入。在如今这个念头,一个月六亿,那简直跟开玩笑似的。可偏偏,这种开玩笑一样的事情变成了事实,惊掉了不知道多少人的眼睛。

    然而事实上,周方远并不怀疑这个数字,他也知道,这个数字根本不算什么。

    因为在他重生前,这款游戏的销量已经达到了一亿多接近两亿份的程度。

    一款三维、充斥着像素和方块的游戏替代了人类历史上辨识度最高的经典,可能成为世界卖得最多的游戏,着实令人啧啧称奇。游戏十年,76亿的数字意味着游戏每年的平均销量至少达到1760万份,这也是绝大多数游戏难以达到的数字。一些侧面也可以看到这款游戏带来的巨大社会影响:喜爱游戏的年轻人被称为“我的世界一代”,如何与这些年轻人相处成为父母们需要深思熟虑的长期课题;有关游戏教育化的讨论里,《我的世界》“教育版”可能是走的最远的例子;这款游戏的画面风格在整个电脑游戏史上都可以称得上是特立独行,甚至还因此被纽约现代艺术博物馆作为游戏永久展区的展品。

    要解释清楚什么是《我的世界》不太容易:游戏并不预先设定目标,仅有的两个模式是“生存”和“创造”,如字面意思所言,前者中,玩家要造好房子并收集东西,保证活下来。创造模式更加自由,你使用各种功能的立方体,自由构建建筑物和物体。

    大多数规模最大的世界是在“创造”模式下创建的,在“创造”模式中,玩家可以及时获得游戏中出现的所有种类的方块,而且永远不会结束游戏。而在“生存”模式中,即使是用来击退僵尸和蜘蛛的剑也需要玩家用木材和铁矿来锻造。

    “让我们去一个只有方块的世界,这里,只有想不到,没有做不到。去任何你想去的地方,爬上最高的山峰,到最黑暗的洞xue里探险。”在原时空,Mojang为《我的世界》制作的第一款预告片里,如此介绍这款游戏。开发Flash小游戏近5年后,2009年,来自瑞典的马库斯·泊松下定决心集中精力于他自己“稍微大点的”游戏。这款作品的创作灵感起源于斯德哥尔摩和北极圈之间的广袤瑞典森林里一个名为埃斯宾的四千人小镇。在马库斯的童年生活里,除了乐高,电脑是这位内向孩子的唯一玩伴。

    游戏的机制非常简单:利用挖到的资源在一个无数方块构成的世界中活下去,游戏中构成世界的基本元素不是粒子,而是方块。他将这款游戏称为“Minecraft”,描绘着有一天可以全职做游戏还能有不错收入的梦想,2009年5月,《我的世界》作为未完成的软件发布在游戏开发论坛TIGSource上。刚推出的时候,《我的世界》还远不如未来精致完善:在大多数人初看来,《我的世界》的像素和砖块材质让它看起来像是《俄罗斯方块》时代的遗物,只是个画风粗糙的游戏。

    与其他游戏不同,《我的世界》几乎没有什么游戏说明,对新手也不太友好。

    最早的试玩者来自马库斯在论坛上认识的人,这些人都是骨灰级玩家和游戏开发者。他们最初是被游戏这款游戏特别的机制所吸引,并欣赏游戏的自由创造特性。

    当然,你可以将《我的世界》看成一个混合体,它充满许多游戏史上被人喜爱的东西:游戏标志性的粗糙画面和像素风格,正是对上世纪的老游戏们致敬。而它的基本游戏机制也不为人称奇,挖掘、收集、探索、建造贯穿了《文明》《模拟城市》等经典游戏。连马库斯也承认,“《我的世界》就像许多我从小到大喜欢过的游戏的集合体。”,还有一些人将《我的世界》形容为电子版的乐高。

    “电子版乐高”绝对是个贴切的形容。

    当时马库斯在照片分享网站jAlbum工作,“说老实话,我当时看不出它有任何潜力。”对于马库斯的业余事业,时任jAlbumCEO的卡尔梅奈评价说。但几个月后,这款游戏创造的收入就快赶上有逾100万用户的jAlbum了。这种成功是世界级的,订单雪片而来,挤爆了马库斯为销售游戏创建的网站,当他发现销售游戏的银行账户转账是有限额的时候,他意识到自己必须成立公司,并聘请会计处理财务工作,Majong公司就此成立。公司很快在斯德哥尔摩拥有了一间办公室,以及五、六位早期员工。